Juggerturnier der SV am 22.6.2018

Liebe Juggerinteressierte,

leider haben sich bisher nur sechs Personen für das Juggerturnier angemeldet. Auch wenn unsere Anmeldefrist erst in drei Tagen endet, haben die Organistoren beschlossen, das Turnier abzusagen. Ich hoffe, ihr versteht, dass wir nicht alle notwendigen organistorischen Vorbereitungen treffen wollen, auch wenn abzusehen ist, dass sich nicht ausreichend Teilnehmer finden. Wäre zum jetzigen Zeitpunkt absehbar gewesen, dass einige Mannschaften am Turnier teilnehmen, hätte das Organisationsteam alle notwendigen Planungen in die Wege geleitet und nach Anmeldeschluss nur noch die personenabhängigen Entscheidungen getroffen und EInkäufe getätigt. Wir möchten nicht all diese Planungen erledigen, ohne am Ende ein Turnier zu haben.

Viele Grüße,

Colin Lüers, für das Organisationsteam

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Die SV lädt am 22.6.2018  von 15:00 bis 20:30 Uhr, sofern das Wetter mitspielt für SuS der Oberstufe, ehemalige SuS, Eltern und Lehrer zu einem Juggerturnier ein.

Wenn Sie Lust haben, auf diesem Turnier mitzuspielen, melden Sie sich bitte per Email unter juggerturnier@gymnasiumheepen.de an.

Informationen zu dem unkonventionellen und weitgehend unbekannten Spiel Jugger finden Sie hier: https://de.wikipedia.org/wiki/Jugger

Wir freuen uns über euer zahlreiches Mitmachen!!!

Eure SV

Jugger: Spielablauf und Turnierregeln

 Mannschaftsmitglieder, Positionen, :

  • Spieleranzahl je Team auf dem Feld: 1 Läufer, 4 Pompfer. Es muss sich zu jeder Zeit mindestens ein männlicher und ein weiblicher Spieler pro Team auf dem Feld befinden. Jede Mannschaft sollte aus mindestens 6 Personen bestehen.
  • Es gibt sechs Pomfpenvarianten: Langpompfe (zweihändig), Q-Tip (zweihändig), Stab (zweihändig), Kette, Kurzpompfe und Schild sowie zwei Kurzpompfen. Ein Team kann eine beliebige Kombination führen, jedoch maximal eine Kette im Spiel haben. Auf die Kette kann auch verzichtet werden. Das Material wird von der SV zur Verfügung gestellt.
  • Mit dem Stab darf nicht gestochen werden. Der Kettenball darf nicht geworfen, sondern muss geschwungen werden. Aktionen mit Zweihandpompfen sind zweihändig auszuführen, sonst gilt ein Treffer mit ihnen nicht.
  • Nur der Läufer darf den Spielball, Jugg genannt, tragen und ins Mal, das Tor, stecken und damit einen Punkt machen. Er darf ihn werfen, aber nicht treten. Läufer dürfen versuchen, sich den Jugg abzunehmen und einander aufzuhalten. Dabei dürfen sie miteinander ringen.
  • Der Jugg darf von Pompfern nur mit der Pompfe bewegt, nicht aber getreten oder getragen werden.
  • Gespielt wird auf den Grünflächen am Gymnasium Heepen auf Feldern mit einer Abmessung von ca. 20 x 40 Metern.

 

Spieldauer und -ablauf:

  • Ein Spiel dauert sieben Minuten.
  • Der Jugg liegt zu Beginn eines jeden Spieldurchlaufs in der Mitte des Feldes. Die Mannschaften starten an den Grundlinien hinter ihrem eigenen Mal auf ein entsprechendes Signal (üblicherweise „3-2-1 Jugger!“). Nach einem Punkt wird der Jugg wieder in der Mitte platziert, die Mannschaften kehren zur Grundlinie zurück. Nach jedem erzielten Punkt dürfen Positionen getauscht sowie Spieler und Pompfen gewechselt werden.

 

Treffer, Trefferwirkung, Pin:

  • Treffer: Als Treffer zählt die Berührung mit der Pompfe an einer gültigen Trefferfläche.
  • Trefferfläche: Bei allen Spielern zählt der Körper, bis auf Hals, Kopf und Genitalbereich zur Trefferfläche. Außer bei Läufer und Kettespieler zählen die Hände ebenfalls nicht als Trefferfläche. Entsprechend ist „Hand“ und „Kopf“ laut anzusagen, damit der Spieler der anderen Mannschaft weiß, ob er einen gültigen Treffer erzielt hat. Auch Kleidungstreffer zählen als Treffer.
  • Kette: Eine Kette trifft, wenn der Ball an ihrem Ende im Schwung eine gegnerische Trefferfläche berührt oder die Kette den anderen Spieler um 180° umwickelt. Die Berührung mit der Kette allein zählt nicht als Treffer. Bei der Kette zählen auch Treffer von eigenen Mannschaftsmitgliedern.
  • Effekt: Nach dem Treffer mit einer Pompfe muss der Getroffene sich fünf Sekunden hinknien, nach einem Kettentreffer acht Sekunden. Beim Übertreten der Spielfeldbegrenzung muss man sich ebenfalls für fünf Sekunden hinknien. Die Zeit wird laut von Fünf bzw. Acht bis Null abgezählt und mit den Fingern angezeigt. Erst wer „Null“ ausgesprochen hat, darf aufstehen. Im Aufstehen darf nicht geschlagen, nur verteidigt werden.
  • Pin: Legt ein aktiver Spieler seine Pompfe auf einen Knienden, muss dieser knien bleiben, bis der Pin gelöst wird. Während man gepint wird, darf man seine fünf bzw. acht Sekunden abzählen. Der Kniende darf nichts tun, um die Pompfe abzuschütteln. Eine Kette kann nicht zum Pinnen benutzt werden.

 

Punkt / Mal:

  • Ein gültiger Punkt, ein Mal, ist dann erzielt, wenn der Läufer den Jugg ins Mal steckt und dieser stecken bleibt, nachdem kein Läufer mehr seine Hand an ihm hat.

Turnierpunkte, Platzierung und Mannschaftszuweisung:

  • Nach jedem Spiel erhalten die Mannschaften Turnierpunkte in Abhängigkeit vom Spielergebnis. Für ein Unentschieden erhält jede Mannschaft zwei Turnierpunkte. Für eine Niederlage mit bis zu drei Malen Differenz erhält eine Mannschaft einen Turnierpunkt und für eine Niederlage mit mehr als drei Malen Differenz erhält eine Mannschaft keinen Turnierpunkt. Für einen Sieg mit bis zu drei Malen Differenz erhält eine Mannschaft drei Turnierpunkte und für einen Sieg mit mehr als drei Malen Differenz vier Turnierpunkte.
  • Da nicht sicher ist, ob genug Zeit bleibt, dass alle Mannschaften gegeneinander spielen können, spielen wir nach dem Schweizer Turniersystem. Die Paarungen für die erste Runde werden ausgelost. Nach jeder Runde wird gemäß der erspielten Turnierpunkte eine aktualisierte Tabelle erstellt. Sollten zwei Mannschaften die gleiche Punktzahl haben, entscheiden die erzielten Male, die erhaltenen Male, der direkte Vergleich und ggf. das Los. Anschließend werden die Paarungen für die nächste Runde nach folgenden Kriterien erstellt.
    • Der Führende spielt gegen den jeweils Bestplatzierten, gegen den er noch nicht gespielt hat.
    • Der Führende unter den verbleibenden Teams spielt gegen den jeweils Bestplatzierten, gegen den er noch nicht gespielt hat. usw.
    • Nach einer Anzahl von Runden, die in Abhängigkeit von der Anzahl der gemeldeten Mannschaft am Turniertag festgelegt wird, spielen die beiden Erstplatzierten in einem Finale den Turniersieger aus.

 Spielkleidung:

  • Beim Juggern sollten die Spielerinnen und Spieler Sportkleidung tragen, die belastbar ist. Die einzige Schutzausrüstung sind Handschuhe, Garten- oder Arbeitshandschuhe eignen sich ebenso wie Torwart- oder Fahrradhandschuhe. Diese müssen aber die Fingerspitzen bedecken, um das Umklappen von Fingernägeln zu vermeiden. Da nicht alle Teilnehmer Stollenschuhe haben, sollten alle Spieler auf diese verzichten. Turnschuhe mit Noppen, auch Tausendfüßler genannt, sind aber erlaubt.

 Fairness:

  • Juggern ist auf die Fairness aller Teilnehmer Nicht der Sieg, sondern das faire Spiel sollte für alle Teilnehmer des Turniers das Ziel sein. Schiedsrichter sind nicht vorgesehen, es stehen aber gerne erfahrene Juggerspieler zur Klärung von Regelfragen bereit. Sollte es zu einem Regelbruch kommen, kann jeder Spieler jederzeit durch einen Stoppruf das Spiel unterbrechen. Dann wird gemeinsam nach einer fairen Lösung gesucht. So sollten bspw. taktische Fouls mit einem Punkt geahndet werden, sodass ein Foul gar nicht als lohnend betrachtet wird.
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